《少年三国志》孔浩:重构三国世界观至关重要 8月17日将揭晓首次跨IP联动
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导语:孔浩:如何吸引年轻用户主要看我们的产品内容和品牌导向。《少三》刚上线时,就主打“少年”和“热血”,这两个本身是比较年轻化的概念。除了在产品内容上满足年轻用户的需求,我们也在不断刷新品牌形象。比如少年 孔浩:如何吸引年轻用户主要看我们的产品内容和品牌导向。《少三》刚上线时,就主打“少年”和“热血”,这两个本身是比较年轻化的概念。除了在产品内容上满足年轻用户的需求,我们也在不断刷新品牌形象。比如少年节请的明星,都是青少年喜欢的,我们最早找过陈赫,包括现在做的《我就是街舞》里的韩宇,包括《偶像练习生》的秦奋等小鲜肉,他们都是年轻群体的代表,我们不断做这种明星向品牌活动,自然会有更多的大量的年轻的用户玩。 另外,游戏的美术风格会越来越偏我们自己的国漫,包括未来的产品,会树立属于《少年三国志》的国漫风,包括铠甲的时尚感、金属感,这都是指向年轻化的体验。我们了解这些人,并根据这些年轻用户的喜好设计产品。
《少三》未来会在社交方面投入更多精力 将打造自己的三国世界观 :目前手游比较强调社交玩法,《少年三国志》核心元素之一是“轻社交”,你们如何定义“轻社交”,《少年三国志》里的社交元素体现在哪里? 孔浩:如果讲这款产品是“轻社交”的产品,这意味着在游戏设计当中,比如系统框架和数值框架上不会投大量的资源去放在社交上,整个系统构建,包括数值系统,系统的构建不是围绕社交元素,社交只是以个人为基础的系统,以及数值框架下的一种补充,这是“轻社交”。比如经典网游《征途》就是完全以社交结构来延伸不同层级玩法典型的社交型游戏,而《少三》则是在个人推图的基础上增加一些社交的元素,这在设计上我们定义为“轻社交”。 第二,在用户角度上,这是用户习惯问题,“轻社交”具体表现是我们不要求玩家同时在线,不要求他们同时打什么东西,也不要求他们每天泡在这,我们是用碎片时间,也不要求玩家非要建立非常稳定的社会结构才能拿奖励,拿资源,这些完全取决于玩家自己,这是“轻社交”非常重要的特点。 第三,“轻社交”不是不社交,而是我们鼓励社交,我们会建立一些社会结构(比如军团),而且这些社会结构会不断的演变,但是不社交的人我们也给他相应的东西,他参与社交的时候,比如两个好友组队做什么,我会给你一个buff加成,既能够保证不参与社交的用户的体验,也能让参与社交的人可以再多获得一点东西。 对于《少年三国志》来说,我们得到一个结论——我们用户的社交属性在变化。一开始我们的产品只是一个自己玩的卡牌游戏,但我们设置了一些社交场景,比如聊天和广播,帮助用户触发了一些社交行为。随着《少三》度过了三周年,玩家的社交程度也已经越来越重,这是为什么在后续产品开发当中,后续的版本开发当中我们可能要围绕一些社交结构做。 由始至终,《少三》不断的版本更新,引导了玩家从好友、军团、服务器的人,跨服好友、跨服军团、跨服军团联盟不断递进的社会结构不断积累,到现在的《少年三国志》,它会有一个过渡的过程。 :所以根据你们自己的用户调研,用户属性并不是一成不变的? 孔浩:这是我们在这么长时间显然看到的,包括用户调研。其实你想想也知道,我玩游戏,一直都有人在聊,我本来不想聊,后来有人专门私信你去加微信群、QQ群,我们产品不是长期在线的,所以这种微信群反倒成了我们的玩家之间比较重要的社交结构,他们在里面教你怎么玩,最后又回归到游戏当中,所以我们在游戏中增加了留言板、论坛,语音功能等等,让他在游戏内也可以进行交互,慢慢的用户的社交属性就体现出来了。
:未来会不会加大社交方面的投入? 孔浩:对于《少年三国志》来说是一定会的。 (编辑:爱顺游网_111游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
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